Поиск по сайту

Пользовательского поиска

вторник, 17 февраля 2009 г.

Игровая этика

Игрового опыта можно рассматривать в двух различных путей, так как одной из форм социальной изоляции, а другой в качестве формы социального взаимодействия.

По Дженкинс (2005), большая компьютерная игра является социальным, в частности, почти 60 процентов части геймеров играть с друзьями, 33 процентов играть с братьями и сестрами, и 25 процентов играть с супругами или родителями. С учетом этих статистических данных, становится очевидным, что значительная часть игроков искать онлайн игровой опыт как в форме социального взаимодействия с теми, кого они знакомы. Во многих случаях, геймеров, которые играют против своих друзей, родственников и коллег сделать это как средство поддержания интерактивной, пусть виртуальные отношения, в дополнение или в качестве замены для телефонных звонков, электронной почты и онлайн-чат. Все большее число игр предназначены для нескольких игроков - либо совместных играть в одном и том же помещении или в онлайновом режиме воспроизведения с распределенными игрокам (Jenkins 2005).

Райт, Боря и Breidenbach (2005) предусматривает, что, играя в многопользовательские игры FPS можно воспроизвести проблему и правил социального взаимодействия в реальной жизни, а также создавать "интересным и творческим нововведениям в словесный диалог и невербального самовыражения? (Райт, Боря и Breidenbach, 2005). Это свидетельствует о том, что онлайн-игр не только зеркала нормального социального взаимодействия, но и укрепляет и вызовы через разделяют и интерактивной среде. При воспроизведении FPS компьютерных игр, таких как Counter-Strike, Райт, Боря и Breidenbach (2005) позволяют предположить, что в игре существует сложный социальный мир и субкультура, которая объединяет множество проблем и возможностей властных отношений шляпу преобладать в реальном мире .

Райт в Дженкинс (2005) делает замечание, что мета-игра (разговор о содержании игры) обеспечивает условия для думая о правилах и нормах разорвать. Можно сказать, что Существуют две игры происходят одновременно. Первое время, явного конфликта и борьбы с геймплей на экране, а второй является неявным сотрудничество и товарищеские отношения между игроками. Напишите в Дженкинс объясняет, что "два игрока могут быть борьба на смерть на экране и растущие ближе как друзья покинуть экран. ? Таким образом, социальные ожидания сыграли и подтвердили в виртуальном мире.

Социальное взаимодействие не только происходит в онлайновой игре, но и с помощью других интерактивных сред, таких, как в форумах с которой тактика и события обсуждаются и виртуальной идентичности являются дальнейшее развитие.

Одновременно, в то время как игроки зачастую тратят большие суммы свободное время играю в компьютерные игры, их реальной жизни семей, друзей и коллег не учитываются. Хотя для игрока это может показаться, что они участвуют в реализации социальных взаимодействий, с более широкой точки зрения, представляется очевидным, что социальные и другие аспекты их жизни в жертву за относительно небольшие игровые сообщества

Комментариев нет: