Постановление виртуального мира: управление в массовом многопользовательских онлайн игр
В данной статье рассматриваются управления и контроля в массовом многопользовательская онлайн игра (MMOGs). В нем рассматриваются районы, где тактика контроля мобилизовало: разработчиками посредством разработки процессов, издателями путем регулирования и правовой практики и игроками посредством участия практики. Как и люди, имеющие доступ к онлайновым технологиям прийти жить больше их социальной жизни (работы и жизни) в интернет-среде, а также для построения идентичности и общин в собственности помещения, условия, при которых они делают это становится все более важным. В условиях, когда экономическая ценность лежит в сфере интеллектуальной собственности и нематериальные труда и социальных сетей, где имеют экономическую ценность, извлеченные из них, корпоративной практики, использовать это значение, и ответы участников стал интересным для социально-культурных и экономических причин. Использование EverQuest и Мира Warcraft также тематические исследования, в этой статье следы потоков энергии между издателями, разработчиками и игроками в сетевой производства MMOGs.
Поиск по сайту
Пользовательского поиска
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
Комментариев нет:
Отправить комментарий