Поиск по сайту

Пользовательского поиска

суббота, 28 февраля 2009 г.

Сталкинг

Психологический является уничижительный термин применяется к поведению людей (и, возможно, органами лиц) по отношению к другим людям, которые не имеет общепринятого определения. Трудности, связанные с точно определить этот термин (или его определения вообще) хорошо документирована. [4] По-видимому, была впервые применена для преследования (в широком смысле) от знаменитостей со стороны незнакомых, которые были охарактеризованы как одержимые. Это использование этого слова, судя по всему, был придуман в бульварная пресса в США [1], и был принят в качестве термина в психологии, а в некоторых юрисдикциях, как имя уголовное преступление.

Она была применена к обсессивно следующие наблюдения, связавшись с другого лица, или навязчивые попытки участвовать в любых из этих видов деятельности. Сюда входят следующие лица, определенные места, чтобы посмотреть, где они живут, или то, что делает человек на ежедневной основе, она также включает в себя поиск и получение лицом личную информацию, с тем чтобы связаться с ним или с ней, например, ищет свою подробную информацию о компьютерах, избирательные списки, личные дела и другие материалы, содержащие лица личную информацию без его согласия.

четверг, 26 февраля 2009 г.

Кинетика боя

Кинетика важным шагом вперед, и крупные, не находится в сколько единиц тела он хочет использовать. В отличие от Play, которая была заинтересована только в вас от плеч вверх, Кинетические хочет видеть ваши ноги, и получить любой из вас поворотной и скачкообразной. Это идеально подходит для работы всего тела, и я уверен, что если один был принять участие в 12-недельный индивидуальный тренер программу, вы должны чувствовать себя все виды медицинских льгот и ваши чакры будут только ZIP в линию, или звезды, или там, где мы, чтобы сохранить 'Em. Обширная программа будет не только вы битье горшков с плавающей или штамповкой зависания DROID, но и включает в себя программы йоги, медитации справочники, учебники гимнастика, и даже научат вас основам Тай Чи. Там было много работы в заявке, и очевидно, что двух тренеров, которые "принимающей 'стандартные знаем, что они говорят. Наполовину обнаженных кунг-фу типов демонстрации видео terrifyingly нужным, и показать вам, как для выполнения каждой задачи, с Effortless Grace от растяжения пантера, которую вы затем мнемосхемы, как розовый, стоящих бегемота.

вторник, 24 февраля 2009 г.

Ядерные бомбы опасны, неэффективны, и ненужные

Ядерные бомбы опасны, неэффективны, и ненужные
26 октября Pete Domenici, республиканский сенатор от Нью-Мексико и председателя комитета, который контролирует бюджет министерства энергетики, объявила о том, что Конгресс является прекращение финансирования по Робастное ядерного Земли Penetrator (RNEP), или "ядерный бункер Buster", по требованию администрации. Эти усилия будут переданы от министерства энергетики по созданию ядерного оружия в лаборатории Министерства обороны, которая будет стремиться обычных, неядерных решения этой военной миссии.

Это серьезная победа за разумную ядерную политику. Был широко распространенной путаницы в государственном, так и для прессы по поводу ядерных бомб (путанице, что администрация практически не исправить). Замечательное число докладов conflated ядерных бомб с так называемых "мини-ядерных зарядов". Ввод в сторону за то время, как "мини" ядерного оружия, определяется как одно взрывное с выходом в пять тысяч тонн ТНТ, или одна треть Размер бомбы, которые разрушили Хиросиму, бомбы были поистине гигантской бомбы. Крупнейшая рассматривается был выход на 1,2 млн. тонн в тротиловом эквиваленте. Другие заблуждение заключается в том, что бомбы будут жить в норе в глубине Земли до детонации, существенного сокращения воздействия на поверхность. В действительности, бомба будет проникать в большинстве лишь несколько метров в скале, не вызывая сокращение взрыв, пожар, повреждение или выпадения на поверхность. Самый большой RNEP бы ветром из кратера почти тысячу футов и бросил через облако радиоактивных выпадений десятки тысяч футов в воздух, где она будет ветром сотни миль по ветру.

воскресенье, 22 февраля 2009 г.

Виртуальный терроризм

Виртуальные террористы пенообразующих себя и распространения болезни внутри Мира Warcraft может предоставить counterterrorists с окном в реальный мир участков.

Такие мероприятия в массивно многопользовательской онлайн игре несут жуткое сходство с фактическими терроризмом и анализа тактики террора в Warcraft может оказаться более информативным, чем нынешние компьютерные симуляции используются counterterrorists.

"Люди получили действительно умных выяснить о том, как причинить больший ущерб на большое количество людей", сказал Роберт Аллен, уровень-60 маг и самореактивных признал виртуальных биотеррористического кто намеренно распространения в игре заражения убивать других игроков.

пятница, 20 февраля 2009 г.

Критики прицеливаться

Армия нашла свое LAN участника событий будет эффективным, потому что игроков искать в них уже знакомы со многими инструментами и тактики ведения современной войны, просто потому, что они уже играли так много военно-тематических глав. "Дети больше узнать об армии, чем мы", утверждал Стэнли. "Между оружие, транспортные средства, и тактика, и много, что знание приходит с видео-играми."

вторник, 17 февраля 2009 г.

Игровая этика

Игрового опыта можно рассматривать в двух различных путей, так как одной из форм социальной изоляции, а другой в качестве формы социального взаимодействия.

По Дженкинс (2005), большая компьютерная игра является социальным, в частности, почти 60 процентов части геймеров играть с друзьями, 33 процентов играть с братьями и сестрами, и 25 процентов играть с супругами или родителями. С учетом этих статистических данных, становится очевидным, что значительная часть игроков искать онлайн игровой опыт как в форме социального взаимодействия с теми, кого они знакомы. Во многих случаях, геймеров, которые играют против своих друзей, родственников и коллег сделать это как средство поддержания интерактивной, пусть виртуальные отношения, в дополнение или в качестве замены для телефонных звонков, электронной почты и онлайн-чат. Все большее число игр предназначены для нескольких игроков - либо совместных играть в одном и том же помещении или в онлайновом режиме воспроизведения с распределенными игрокам (Jenkins 2005).

Райт, Боря и Breidenbach (2005) предусматривает, что, играя в многопользовательские игры FPS можно воспроизвести проблему и правил социального взаимодействия в реальной жизни, а также создавать "интересным и творческим нововведениям в словесный диалог и невербального самовыражения? (Райт, Боря и Breidenbach, 2005). Это свидетельствует о том, что онлайн-игр не только зеркала нормального социального взаимодействия, но и укрепляет и вызовы через разделяют и интерактивной среде. При воспроизведении FPS компьютерных игр, таких как Counter-Strike, Райт, Боря и Breidenbach (2005) позволяют предположить, что в игре существует сложный социальный мир и субкультура, которая объединяет множество проблем и возможностей властных отношений шляпу преобладать в реальном мире .

Райт в Дженкинс (2005) делает замечание, что мета-игра (разговор о содержании игры) обеспечивает условия для думая о правилах и нормах разорвать. Можно сказать, что Существуют две игры происходят одновременно. Первое время, явного конфликта и борьбы с геймплей на экране, а второй является неявным сотрудничество и товарищеские отношения между игроками. Напишите в Дженкинс объясняет, что "два игрока могут быть борьба на смерть на экране и растущие ближе как друзья покинуть экран. ? Таким образом, социальные ожидания сыграли и подтвердили в виртуальном мире.

Социальное взаимодействие не только происходит в онлайновой игре, но и с помощью других интерактивных сред, таких, как в форумах с которой тактика и события обсуждаются и виртуальной идентичности являются дальнейшее развитие.

Одновременно, в то время как игроки зачастую тратят большие суммы свободное время играю в компьютерные игры, их реальной жизни семей, друзей и коллег не учитываются. Хотя для игрока это может показаться, что они участвуют в реализации социальных взаимодействий, с более широкой точки зрения, представляется очевидным, что социальные и другие аспекты их жизни в жертву за относительно небольшие игровые сообщества

суббота, 14 февраля 2009 г.

Управление в массовом многопользовательских онлайн игр

Постановление виртуального мира: управление в массовом многопользовательских онлайн игр

В данной статье рассматриваются управления и контроля в массовом многопользовательская онлайн игра (MMOGs). В нем рассматриваются районы, где тактика контроля мобилизовало: разработчиками посредством разработки процессов, издателями путем регулирования и правовой практики и игроками посредством участия практики. Как и люди, имеющие доступ к онлайновым технологиям прийти жить больше их социальной жизни (работы и жизни) в интернет-среде, а также для построения идентичности и общин в собственности помещения, условия, при которых они делают это становится все более важным. В условиях, когда экономическая ценность лежит в сфере интеллектуальной собственности и нематериальные труда и социальных сетей, где имеют экономическую ценность, извлеченные из них, корпоративной практики, использовать это значение, и ответы участников стал интересным для социально-культурных и экономических причин. Использование EverQuest и Мира Warcraft также тематические исследования, в этой статье следы потоков энергии между издателями, разработчиками и игроками в сетевой производства MMOGs.

среда, 11 февраля 2009 г.

Stalker: Mad Max + Falout?

Фактическая цель teamplay на основе режима заключается в том, чтобы захватить артефакты для вашей команды. Здесь Sci-Fi приходит в, как это иногда на карте эти странные аномалии вихрь появится, которая может электрошоковый вы на некоторое время, но некоторые уникальные освещения и звука бросали в их мало spookier. Эти артефакты будут плодиться вокруг карты, и либо команда может забрать их и привлечь их в свои базы на счету точка для команды. Это очень простая система, но с сложность карты и количества оружия, и пункт конфигурации вы можете выбрать из, вы обнаружите, что убийство врага, возможно, все еще основной цели - артефакт захватывает все еще важна, и вы 'Все эти делать, но редко я увидеть кого-то просто пытается захватить артефакты неоднократно без стрельбы застрелили.

Две карты, включенные в эту бета оба последующих аналогичных стиль наполовину построенные здания, сгорел структур и брошенных транспортных средств, что никогда не будет запустить снова. Это еще не все однообразие и серые, но, как впечатляюще реалистичной день-ночь цикл дает уникальное освещение, а нечетные немного дождей и штормов также ролл через время от времени. Атмосфера, действительно, воспитывают пост-апокалипсис визуальные эффекты в играх, как Fallout и фильмы, как Mad Max, однако российские установления определенно делает это один уникальный.

воскресенье, 8 февраля 2009 г.

Сталкер

Это редкость, чтобы найти достойного FPS игру, которая пытается добиться чего-то нового и амбициозного рамках жанра. Это даже больше редкость найти игру, которая исторического бедствия и превратить его в приятный опыт. Но время от жемчужины игра идет вместе, чтобы показать нам, насколько далеко жанр может быть растянуто до нас нечто интригующее и оригинально.

Сталкер является одной из тех игр.

Я начала сказать, что Сталкер не является идеальной игры. Она имеет некоторые заметные ошибки, проблемы с АИ, проблемы с кадрами на нижнем спецификации PC и сломанной поисках системы. Но под его проржавевший корпус, находится один из самых атмосферных, интенсивно, привыкание и оригинальные игры для PC благодати в последние годы.

Сталкер достигает своего существа в основном через атмосферу. Графическая технология большой в ее компонентах. Есть динамический ночное и дневное время освещения последствий, параллакс карт, цветение эффекты, реалистичная Шейдерной технологии и так далее. Все это сводится к созданию ряда подлинно freaky среды. Покинутых деревень и научно-исследовательских учреждений являются лучшим примером для демонстрации сталкеров мрачные настроения.

четверг, 5 февраля 2009 г.

Жанр характеристики

Геймплей пошаговая тактика игры является остановка деятельности коллегой тем в режиме реального времени, тактики и жанр как таковой характеризуется ожидание игроков, чтобы завершить свои задачи, используя только силу бороться с ними и, как правило, путем предоставления от реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобно) представительства военной тактики и операций. Это контрастирует с другими текущими Wargame жанрах: например, в крупных пошаговая стратегия игры сражениях обычно реферировать и геймплей близка к соответствующей игры, и в реальном времени стратегия игры де подчеркнуть реализм и сосредоточиться на сборе и конверсия ресурсов на производственные мощности, которые производят боевые подразделения впоследствии используются в целом высоко stylised конфронтации. В отличие от этого, пошаговая тактика игры военных тактических и реалистично сосредоточить внимание на исполнителей сложной и хорошо продуманный план, и через сравнительно короткий риск / вознаграждение цикла, как правило, обеспечивают более отчетливо немедленно, круто, тщательного и скрупулезного опыт и тактику боя, чем mêlée Стратегия игры в других жанрах.

Как было предложено название жанра, а также фундаментальное значение для пошаговая тактика является пошаговых игр. Жанр имеет свои корни в тактическом и миниатюрные wargaming, отдых боевых сценариев с использованием миниатюр или даже простую бумагу chits используя сравнительно сложную правил. По сравнению с другими стратегию игры, игры пошаговая тактика жанра нередко отчетливо подробных и сложных условиях из-за тактических последствия возвышения, твердым покрытием и линии прицеливания. Кроме того, в большинстве пошаговая тактика игры игрока силы между сражений. Это позволяет подразделениям более владеть, как они получают больше боевой опыт и в сочетании с часто малые и специализированных эскадронов используется, может даже способствовать близость между игроком и его войска, разрушения стереотипных анонимности длительного пользования, серийных единиц в стратегических играх.

понедельник, 2 февраля 2009 г.

Интернет - живой организм

В глобальной точки зрения, Интернет является живым организмом, который много хостов в сети систем. Границы география, экономика, культура, степень образования и семейной традиции, исчезли. Игроки имеют соавторов, которые принимают участие в опыте. Общины играют поля для социального взаимодействия. Когда геймеры отправлять сообщения другим геймерам, они могут свободно обменяться адресами электронной почты и отвечать за игру сообщества. Общины стали расширение, новые средние человеческого прикосновения.

Когда общины виде семантических мирового обмена знаниями, решения проблем, работая как одна команда, играющая, строительство, ссорятся, сотрудничество, планирование и формирование отношения развивать. Игры являются формальными, поскольку они имеют ряд правил. Игра представляет собой систему, поскольку она имеет коллекцию из частей, которые взаимодействуют друг с другом в сложных отношениях. В "EverQuest", игра Мастера проводят наиболее власти. Онлайн игры работают на'24x7 'календарь. Как правило, онлайновые ролевые игры ведутся выплатили подписки, в то время, борьбу с онлайн игры бесплатно. Община существует в момент, бесплатное и платное подписки. Игроки занимают недвижимости в онлайн игры. Общины живут в пространстве и времени. Таким образом, она является живой системой.