Дуэль по два бойца. Не самая удачная попытка зарашить противника и навязать ему ближний бой в ангаре.
Для просмотра в лучшем качестве - жмем "watch-high-quality-link"
Стоит обратить внимание на мой отход после неудачного раша. В пиковый момент боя закончились патроны.. Концовка крайне необычная - два крита ножом. Вроде это мой первый фраг ножом в этой игре. :)
Кстати, по тому как долго ходит противник в начале боя, можно косвенно судить о том кем он играет (собака или нет) и как удачно взял ящики (если долго ходит, то ящиков много и он одевается).
Поиск по сайту
Пользовательского поиска
Показаны сообщения с ярлыком тактика. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком тактика. Показать все сообщения
суббота, 18 октября 2008 г.
пятница, 17 октября 2008 г.
2 vs 2, Тактика перемещений
Один из немногих мною виденных боев, где рандомные команды действуют слажено и тактично. Обратите внимание на перемещения. Никто излишне не подставляется. Игроки пытаются прикрывать друг-друга.
Для просмотра в лучшем качестве - жмем "watch-high-quality-link"
Отрезал концовку боя, как по вашему, что будет дальше?
Для просмотра в лучшем качестве - жмем "watch-high-quality-link"
Отрезал концовку боя, как по вашему, что будет дальше?
среда, 15 октября 2008 г.
Minigun, тактика сближения.
Выкладываю короткое видео. Бой выживание на троих, я дважды применяю тактику максимального сближения с атакой "тяжелым" оружием. Тактика несколько рискованная и расчитана на крит.
Для просмотра в лучшем качестве - жмем "watch-high-quality-link"
Для просмотра в лучшем качестве - жмем "watch-high-quality-link"
воскресенье, 12 октября 2008 г.
8 правил игры собакой
В бою с собаками нужно придерживаться нескольких правил:
1. Собака без прикрытия - кусок мяса.
Ситуация, кагда тщательно выверенные 2 укуса дают промах к сожалению часто встречается. Потому ее нужно прикрыть бойцом, желательно снипом.
2. Собака существо заугольное.
На открытой местности практически невозможно подкрасться к противнику на 2 укуса. Правда в выживании и команде она может светить для снипа а потом линять, но в стенке такой номер заканчивается как правило смертью оной. По этому Денвер, это не для собак.
3. Ветеринаров нет.
Вылечить в бою собаку невозможно, по этому старайтесь вообще не допускать ее ранения. Если ходить аккуратно и не высовываться за углы и не открывать двери на последних ОД , то безсмысленных ранений можно избежать.
4. Поедание голых.
Любимое занятие собаководов, это поедание голых в ангарах, за что их так нелюбят в Military Outpost. Ну что ж вы братцы наступаете на одни и те же грабли. Нечего суваться в УГЛОВЫЕ АНГАРЫ голыми без прикрышки. Почти каждый бой начинается так- 1й ход: Собака подходит к ангару и встает у закрытых дверей. 2й ход: Собака входит в ангар и кусает 2 раза шарящего там в поисках шмоток голого. Способов борьбы с этим 3. Первый, - прикрытие со стороны ВООРУЖЕННОГО бойца. Второй,- Антисобака тусит рядом. Третий (самый лучший),- неходите туда, не надо. А то снег в башка попадет совсем мертвый будешь.
5. Собака наводчик.
В связке собака- снайпер собака выполняет функцию светильника. Это хорошо прокатывает в ВЫЖИВАНИИ и КОМАНДНОМ, но полная ЛАЖА в СТЕНКЕ :( В выж. и ком. собака имея больший обзор позволяет стрелять снипу даже оставаясь невидимой для противника, но в стенке такое свечение как правило подставляет собаку под выстрелы противника. По этому стенка- это для заугольных собак.
6. Собака танк.
Броня для собаки вещь вредная как ни странно :( Голая собака в OutPostе тщательно продумывает свои действия и соблюдает правила (в идеале), одетая же в броню психологически считает себя защищенной и прет напролом, за что и становится ковриком для ног. Броня НЕСПАСАЕТ.
7. Перки.
Самый нужный перк, это открывание дверей. Куча случаев, когда рэндом выбрасывал собаку внутри дома и она маялась там пока ее милостиво не пристрелили, или противник запирался внутри дома и отстреливался и закрывал за собой двери. Наступает полное безсилие.
8. Карта.
Чем меньше карта, тем лучше для собаки. Собака на маленькой карте за ход может оказаться под носом у противника, на большой же противник может спокойно лазить по углам и одеваться без угрозы быть съеденым.
Источник.
1. Собака без прикрытия - кусок мяса.
Ситуация, кагда тщательно выверенные 2 укуса дают промах к сожалению часто встречается. Потому ее нужно прикрыть бойцом, желательно снипом.
2. Собака существо заугольное.
На открытой местности практически невозможно подкрасться к противнику на 2 укуса. Правда в выживании и команде она может светить для снипа а потом линять, но в стенке такой номер заканчивается как правило смертью оной. По этому Денвер, это не для собак.
3. Ветеринаров нет.
Вылечить в бою собаку невозможно, по этому старайтесь вообще не допускать ее ранения. Если ходить аккуратно и не высовываться за углы и не открывать двери на последних ОД , то безсмысленных ранений можно избежать.
4. Поедание голых.
Любимое занятие собаководов, это поедание голых в ангарах, за что их так нелюбят в Military Outpost. Ну что ж вы братцы наступаете на одни и те же грабли. Нечего суваться в УГЛОВЫЕ АНГАРЫ голыми без прикрышки. Почти каждый бой начинается так- 1й ход: Собака подходит к ангару и встает у закрытых дверей. 2й ход: Собака входит в ангар и кусает 2 раза шарящего там в поисках шмоток голого. Способов борьбы с этим 3. Первый, - прикрытие со стороны ВООРУЖЕННОГО бойца. Второй,- Антисобака тусит рядом. Третий (самый лучший),- неходите туда, не надо. А то снег в башка попадет совсем мертвый будешь.
5. Собака наводчик.
В связке собака- снайпер собака выполняет функцию светильника. Это хорошо прокатывает в ВЫЖИВАНИИ и КОМАНДНОМ, но полная ЛАЖА в СТЕНКЕ :( В выж. и ком. собака имея больший обзор позволяет стрелять снипу даже оставаясь невидимой для противника, но в стенке такое свечение как правило подставляет собаку под выстрелы противника. По этому стенка- это для заугольных собак.
6. Собака танк.
Броня для собаки вещь вредная как ни странно :( Голая собака в OutPostе тщательно продумывает свои действия и соблюдает правила (в идеале), одетая же в броню психологически считает себя защищенной и прет напролом, за что и становится ковриком для ног. Броня НЕСПАСАЕТ.
7. Перки.
Самый нужный перк, это открывание дверей. Куча случаев, когда рэндом выбрасывал собаку внутри дома и она маялась там пока ее милостиво не пристрелили, или противник запирался внутри дома и отстреливался и закрывал за собой двери. Наступает полное безсилие.
8. Карта.
Чем меньше карта, тем лучше для собаки. Собака на маленькой карте за ход может оказаться под носом у противника, на большой же противник может спокойно лазить по углам и одеваться без угрозы быть съеденым.
Источник.
Ярлыки:
тактика
среда, 1 октября 2008 г.
Несколько мыслей по тактике команды в СНС
Соображения по тактике:
Основному танку в идеале ходить вторым после штурмовика, штурмовик делает предварительную разведку и ныкается, потом танк выбирает уже кого можно безопасно светить и после танка отстреливаются снайпы. Штурмовик если надо добивает и продолжает разведку и т.д. Он же может и завязывать бой, заманивая противника.
Вообще штурмовик должен быть ни сколько штурмовиком, сколько разведчиком и очень мобильным юнитом, чтобы отвлекать, обходить, прикрывать отход танка и тому подобное.
Проблема в том, что порядок ходов в группе рандомный и танк зачастую ходит после снайперов. Частично, можно решить эту проблему раздав всем флешки, тогда светить может не только танк, но и любой другой, при условии что противник ослеплен.
Пара распространенных ошибок:
Танк подставляется. Танк конечно танк, и его функция танковать, но как это ни странно звучит, танк должен быть самым осторожным игроком в команде. Очень часто танки переоценивают свои силы и умирают абсолютно бесполезно для своей команды.
Снайпера идут в обход. Возможно кому-то покажется хорошей идеей обойти противника сбоку или сзади, но в ТИ это обычно заканчивается потерей времени, инициативы и предоставлением противнику локального численного преимущества. Функция снайпа - доставлять максимальную огневую мощь по вектору атаки. Т.е. снайпер должен понимать куда движется его команда и танк в частности, и исходя из этого занимать позицию так, чтобы совершая минимальные перемещания выдавать максимальный демаг.
Всей команде надо помнить главный принцип стратегии и тактики - Принцип Силы. Приминительно к Total Influence, сформулирую его так - побеждает тот, кто умеет организовать локальное численное преимущество: там где противник один, вас должно быть двое, там где потивников два, вас трое, а лучше четверо. Во время контакта, необходимо убивать юниты противника за один цикл ходов своей команды.
Основному танку в идеале ходить вторым после штурмовика, штурмовик делает предварительную разведку и ныкается, потом танк выбирает уже кого можно безопасно светить и после танка отстреливаются снайпы. Штурмовик если надо добивает и продолжает разведку и т.д. Он же может и завязывать бой, заманивая противника.
Вообще штурмовик должен быть ни сколько штурмовиком, сколько разведчиком и очень мобильным юнитом, чтобы отвлекать, обходить, прикрывать отход танка и тому подобное.
Проблема в том, что порядок ходов в группе рандомный и танк зачастую ходит после снайперов. Частично, можно решить эту проблему раздав всем флешки, тогда светить может не только танк, но и любой другой, при условии что противник ослеплен.
Пара распространенных ошибок:
Танк подставляется. Танк конечно танк, и его функция танковать, но как это ни странно звучит, танк должен быть самым осторожным игроком в команде. Очень часто танки переоценивают свои силы и умирают абсолютно бесполезно для своей команды.
Снайпера идут в обход. Возможно кому-то покажется хорошей идеей обойти противника сбоку или сзади, но в ТИ это обычно заканчивается потерей времени, инициативы и предоставлением противнику локального численного преимущества. Функция снайпа - доставлять максимальную огневую мощь по вектору атаки. Т.е. снайпер должен понимать куда движется его команда и танк в частности, и исходя из этого занимать позицию так, чтобы совершая минимальные перемещания выдавать максимальный демаг.
Всей команде надо помнить главный принцип стратегии и тактики - Принцип Силы. Приминительно к Total Influence, сформулирую его так - побеждает тот, кто умеет организовать локальное численное преимущество: там где противник один, вас должно быть двое, там где потивников два, вас трое, а лучше четверо. Во время контакта, необходимо убивать юниты противника за один цикл ходов своей команды.
пятница, 22 августа 2008 г.
Tank Armor
Автор: ThoraX
Источник: http://tionline.ru/forum
***Бывая в резервации, часто вижу вопросы, касающиеся Танк Армора. Купить-не купить, носить, сколько брони, как драться и так далее. Ответы на эти вопросы самые разные, часто верные, иногда вводящие в заблуждение. С целью систематизировать pro и contra Танка появилась эта статейка***
Tank Armor. Напялить или не напялить.
Почти у всех новичков внешний вид Tank Armor’а вызывает рефлекторный вау-импульс, выражающийся в словах примерно так: «Оооооо, хочухочухочу!».
Действительно, 220 брони и цена в 5000 (а для новичка это немалая сумма) создают ощущение чего-то мощного, этакой убершмотки. Да и требование 5 уровня вкупе с +25 к ближнему бою тоже не на холостых оборотах работают.
Танк Армор – это не только преимущество брони, но и одновременно с ним – проклятие. Грабли, на которые несколько раз (иногда подряд) наступают игроки, прежде чем забросить свой танк собирать пыль на складе, а то и вовсе продать за бесценок.
Проклятие Танк Армора – это его запредельный вес в 600 единиц.
Приведу некоторые цифры (все берется в сумме с максимальным перком на броню).
Броня в Heavy Battle – 244. Вес – 276.
Броня в Tank Armor – 268. Вес – 600.
Разница в 24 единицы брони. При умении оружия 100 и более – это уже не броня. То есть, разница стирается уже к 6-7 уровню. Зато разница в весе – более 300! Вдумайтесь. 300 веса – это 3 аптечки на +50 (имеется ввиду, таскаемые свободно). 150хп – и 24 брони. Как говорят в рекламе – почувствуйте разницу. Вы все еще уверены, что захотите носить Танк Армор как только дойдете до 5 уровня?
Если да – то вот следующая страшилка. Касается она вашего вооружения. Если вы не заядлый рукопашник – готовьтесь к радости под названием «Легкий перегруз». В начале каждого хода у бойца с легким перегрузом будет отниматься 3 ОД. Это только кажется, что мало. На самом деле – такого небольшого преимущества с лихвой хватит вашему противнику (если он примерно равен вам). Почему перегруз? Давайте снова считать.
Персонаж 5 уровня может поднимать 1200 единиц веса. Чтобы не было перегруза, можно взять максимум 599 веса. 600 веса откушает Танк Армор. Вот и думайте. 6 и 7 уровень картины не меняют. У вас остается 24 и 49 веса соответственно. На 8 уровне 75 – этого недостаточно для ношения нормального оружия, о боеприпасах даже не заикаюсь. На 9 уровне – 100 веса! Это почти нормальный ствол. На 10 уровне уже 125 единиц свободного веса. На 11 уровне происходит качественный скачок – вы можете взять с собой в бой нормальное оружие! патронов в бой не протащить. Круто, да? Конечно круто. Только ваши аналоги в ХБ будут чуть хуже бронированы, а в бой смогут взять оружие, вагон патронов и полную сумку медикаментов. Интересно, чего хватит на более продолжительное время – вашего символического преимущества в броне или аптечек противника?
Кое-какую надежду может вселить перк «Тяжеловоз», максимально дающий +320. «Ага, - думает новичок, - вот где можно наверстать эти 300 веса!» Если все было так просто. Ведь осознания реальной прибавки «чистого» веса, что вы сможете брать в бой – этот бонус также делится на 2. Итого +160. За сумму, которая на дороге не валяется. Начнем с того, что на 5 уровне в вас действительно уже поместится нормальное оружие (его вес 150) и 9 (!) патронов. Следовательно, каждый уровень прибавляет еще 25 единиц «чистого» веса. Следовательно, каждый уровень можно брать с собой дополнительно 25 патронов. Ну или каждые два уровня – одну аптечку на +50.
Сравним боевой загруз 10 уровней, с максимальным перком на грузоподъемность. Один в Танк Арморе, другой в ХБ.
Tank Armor: броня 268, оружие (1 ствол), 84 патрона на оружие, 1 аптечка на +50.
Heavy Battle: броня 244, оружие (1 ствол), 100 патронов, 7 аптечек на +50.
Видите? Разница в 24 единицы брони оборачивается разрывом в 300 единиц здоровья. Есть над чем подумать.
Практика несильно отличается от теории. Сколько я встречал людей в танк арморе – ни один не вышел из боя победителем. Сейчас я говорю о дуэлях (в командных и стенках ситуация немного иная, но мало чем отличается). Это не похвальба, это суровая правда танкистской жизни. Ни один. Проблем у них было как минимум 3.
1) Излишняя самоуверенность (ношение танк армора дает чувство, что Бога за бороду схватил).
2) Несоблюдение дистанции (опять же, им кажется, что толстая броня защитит от всех невзгод, в том числе и от АК 47 в упор).
3) Малое количество аптечек или наоборот, достаточно и как следствие – перегруз. В случае с перегрузом – я просто мобильней, могу сделать 3 очереди, а противник – только 2. В случае с аптечками и того проще – вся задача сводится к «перестрелять» противника.
А вот полностью снаряженные ХБшники доставляют немало проблем. Тогда-то и начинается та самая позиционно-тактическая борьба, ловля на ошибках и так далее. А с «бойцом» в танк арморе поступают как с банкой консервов. Вскрывают.
Нет, не спорю, есть у Танк Армора своя ниша. Это, прежде всего, рукопашники. Их оружие весит мало, следовательно – ничего не мешает купить аптечек и устроить ночь длинных ножей.
Также танком с успехом пользуются шотганеры (те, кто носит тяжелое оружие). Они часто лезут вперед (необходимая дистанция слишком короткая), а патронов им нужно немного. Танк даст им нужную броню. На пару ходов, пока их не убьют.
Танк Армор найдет свое применение в слаженной команде из 4х человек. «Камикадзе» одевает танк и становится светильником для команды хороших снайперов. При должной координации действий команда противника умирает максимум за 4 хода.
Но это частные случаи. Если же вы привыкли выступать в 2 на 2, или «дуэльничать», или у вас нет слаженной команды, или нет перка на грузоподъемность, или вы автоматчик/снайпер, или, или, или… - стоит одиннадцать раз подумать, прежде чем примерить эту броню.
Источник: http://tionline.ru/forum
***Бывая в резервации, часто вижу вопросы, касающиеся Танк Армора. Купить-не купить, носить, сколько брони, как драться и так далее. Ответы на эти вопросы самые разные, часто верные, иногда вводящие в заблуждение. С целью систематизировать pro и contra Танка появилась эта статейка***
Tank Armor. Напялить или не напялить.
Почти у всех новичков внешний вид Tank Armor’а вызывает рефлекторный вау-импульс, выражающийся в словах примерно так: «Оооооо, хочухочухочу!».
Действительно, 220 брони и цена в 5000 (а для новичка это немалая сумма) создают ощущение чего-то мощного, этакой убершмотки. Да и требование 5 уровня вкупе с +25 к ближнему бою тоже не на холостых оборотах работают.
Танк Армор – это не только преимущество брони, но и одновременно с ним – проклятие. Грабли, на которые несколько раз (иногда подряд) наступают игроки, прежде чем забросить свой танк собирать пыль на складе, а то и вовсе продать за бесценок.
Проклятие Танк Армора – это его запредельный вес в 600 единиц.
Приведу некоторые цифры (все берется в сумме с максимальным перком на броню).
Броня в Heavy Battle – 244. Вес – 276.
Броня в Tank Armor – 268. Вес – 600.
Разница в 24 единицы брони. При умении оружия 100 и более – это уже не броня. То есть, разница стирается уже к 6-7 уровню. Зато разница в весе – более 300! Вдумайтесь. 300 веса – это 3 аптечки на +50 (имеется ввиду, таскаемые свободно). 150хп – и 24 брони. Как говорят в рекламе – почувствуйте разницу. Вы все еще уверены, что захотите носить Танк Армор как только дойдете до 5 уровня?
Если да – то вот следующая страшилка. Касается она вашего вооружения. Если вы не заядлый рукопашник – готовьтесь к радости под названием «Легкий перегруз». В начале каждого хода у бойца с легким перегрузом будет отниматься 3 ОД. Это только кажется, что мало. На самом деле – такого небольшого преимущества с лихвой хватит вашему противнику (если он примерно равен вам). Почему перегруз? Давайте снова считать.
Персонаж 5 уровня может поднимать 1200 единиц веса. Чтобы не было перегруза, можно взять максимум 599 веса. 600 веса откушает Танк Армор. Вот и думайте. 6 и 7 уровень картины не меняют. У вас остается 24 и 49 веса соответственно. На 8 уровне 75 – этого недостаточно для ношения нормального оружия, о боеприпасах даже не заикаюсь. На 9 уровне – 100 веса! Это почти нормальный ствол. На 10 уровне уже 125 единиц свободного веса. На 11 уровне происходит качественный скачок – вы можете взять с собой в бой нормальное оружие! патронов в бой не протащить. Круто, да? Конечно круто. Только ваши аналоги в ХБ будут чуть хуже бронированы, а в бой смогут взять оружие, вагон патронов и полную сумку медикаментов. Интересно, чего хватит на более продолжительное время – вашего символического преимущества в броне или аптечек противника?
Кое-какую надежду может вселить перк «Тяжеловоз», максимально дающий +320. «Ага, - думает новичок, - вот где можно наверстать эти 300 веса!» Если все было так просто. Ведь осознания реальной прибавки «чистого» веса, что вы сможете брать в бой – этот бонус также делится на 2. Итого +160. За сумму, которая на дороге не валяется. Начнем с того, что на 5 уровне в вас действительно уже поместится нормальное оружие (его вес 150) и 9 (!) патронов. Следовательно, каждый уровень прибавляет еще 25 единиц «чистого» веса. Следовательно, каждый уровень можно брать с собой дополнительно 25 патронов. Ну или каждые два уровня – одну аптечку на +50.
Сравним боевой загруз 10 уровней, с максимальным перком на грузоподъемность. Один в Танк Арморе, другой в ХБ.
Tank Armor: броня 268, оружие (1 ствол), 84 патрона на оружие, 1 аптечка на +50.
Heavy Battle: броня 244, оружие (1 ствол), 100 патронов, 7 аптечек на +50.
Видите? Разница в 24 единицы брони оборачивается разрывом в 300 единиц здоровья. Есть над чем подумать.
Практика несильно отличается от теории. Сколько я встречал людей в танк арморе – ни один не вышел из боя победителем. Сейчас я говорю о дуэлях (в командных и стенках ситуация немного иная, но мало чем отличается). Это не похвальба, это суровая правда танкистской жизни. Ни один. Проблем у них было как минимум 3.
1) Излишняя самоуверенность (ношение танк армора дает чувство, что Бога за бороду схватил).
2) Несоблюдение дистанции (опять же, им кажется, что толстая броня защитит от всех невзгод, в том числе и от АК 47 в упор).
3) Малое количество аптечек или наоборот, достаточно и как следствие – перегруз. В случае с перегрузом – я просто мобильней, могу сделать 3 очереди, а противник – только 2. В случае с аптечками и того проще – вся задача сводится к «перестрелять» противника.
А вот полностью снаряженные ХБшники доставляют немало проблем. Тогда-то и начинается та самая позиционно-тактическая борьба, ловля на ошибках и так далее. А с «бойцом» в танк арморе поступают как с банкой консервов. Вскрывают.
Нет, не спорю, есть у Танк Армора своя ниша. Это, прежде всего, рукопашники. Их оружие весит мало, следовательно – ничего не мешает купить аптечек и устроить ночь длинных ножей.
Также танком с успехом пользуются шотганеры (те, кто носит тяжелое оружие). Они часто лезут вперед (необходимая дистанция слишком короткая), а патронов им нужно немного. Танк даст им нужную броню. На пару ходов, пока их не убьют.
Танк Армор найдет свое применение в слаженной команде из 4х человек. «Камикадзе» одевает танк и становится светильником для команды хороших снайперов. При должной координации действий команда противника умирает максимум за 4 хода.
Но это частные случаи. Если же вы привыкли выступать в 2 на 2, или «дуэльничать», или у вас нет слаженной команды, или нет перка на грузоподъемность, или вы автоматчик/снайпер, или, или, или… - стоит одиннадцать раз подумать, прежде чем примерить эту броню.
Ярлыки:
броня,
снаряжение,
тактика,
Tank Armor
четверг, 21 августа 2008 г.
Снаряжение и тактика для Фореста
Несколько рекомендаций непосредственно по тактике в Форесте (речь пойдет в основном о СНС)
Снаряжение:
1. Оптимальное оружие - Штырь
2. Патронов не меньше 70-80 (я беру сотню)
3. Броня - ХБ бошка, ХБ тело(либо ХК тело, если проблемы с массой), ХК ноги.
4. Флеш-граната
5. Бинты, аптечки - сколько влезет
Тактика:
1. Держаться подальше от домов.
2. Осмотреть других участников боя и прикинуть кто будет танковать.
3. Держаться в нескольких клетках за танком.
4. Если вы сомневаетесь, то не сомневайтесь :) Максимум одна очередь и отход. Если не сомневаетесь, то делайте две.
5. Стремитесь выносить юниты противника за один цикл своей команды.
PS: в принципе, это банальные и очевидные правила, но может кому и пригодится :)
Снаряжение:
1. Оптимальное оружие - Штырь
2. Патронов не меньше 70-80 (я беру сотню)
3. Броня - ХБ бошка, ХБ тело(либо ХК тело, если проблемы с массой), ХК ноги.
4. Флеш-граната
5. Бинты, аптечки - сколько влезет
Тактика:
1. Держаться подальше от домов.
2. Осмотреть других участников боя и прикинуть кто будет танковать.
3. Держаться в нескольких клетках за танком.
4. Если вы сомневаетесь, то не сомневайтесь :) Максимум одна очередь и отход. Если не сомневаетесь, то делайте две.
5. Стремитесь выносить юниты противника за один цикл своей команды.
PS: в принципе, это банальные и очевидные правила, но может кому и пригодится :)
Ярлыки:
лес,
снаряжение,
тактика,
форест
вторник, 29 июля 2008 г.
Тактика в Милитари, Часть 1 "Основы"
Бой в Милитари можно условно разбить на две части - "одевание" и "контакт". В процессе одевания бойцам необходимо быстро, качественно и безопасно найти снаряжение и выйти на удобную позицию для контакта с противником. Первое правило одевания - это не мешать одеваться другим игрокам своей команды. Т.е. если у вас есть возможность добежать до дальнего ящика, а ваш напарник достает только до ближнего, то логично оставить этот ближний ящик ему. Проще говоря, те кто ходят первыми и стоят дальше, стараются убежать подальше. При этом надо чувствовать грань за которую убегать не стоит, иначе можно остаться без прикрытия, умереть и тем самым подставить свою команду. Если вы играете заранее подобранной командой (кланом), то перед боем желательно определиться, кто какие роли будет выполнять и кому какое оружие предпочтительней. Так же в начале боя надо определиться с "точкой сбора", позицией куда все должны будут подойти после одевания. На этом стадия одевания завершается и начинается сам бой.
Что важно помнить при контакте с противником? Первое и самое главное - мертвый воин делает 0 демаджа, не может светить и вообще ничего не может. Поэтому берегите свою жизнь, умерев вы значительно уменьшаете шансы своей команды. По одному лучше не перемещаться совсем, двигайтесь парами. Каждый ход заканчивайте в укрытии, кроме случаев когда вы светите своим снайперам. Если вас ранили - не геройствуйте, оторвитесь от противника, поищите аптечку, подумайте как вы можете максимально помочь своей команде. Действовать надо не предсказуемо, постоянно менять свою позицию (уменьшает шансы получить гранату).
Что важно помнить при контакте с противником? Первое и самое главное - мертвый воин делает 0 демаджа, не может светить и вообще ничего не может. Поэтому берегите свою жизнь, умерев вы значительно уменьшаете шансы своей команды. По одному лучше не перемещаться совсем, двигайтесь парами. Каждый ход заканчивайте в укрытии, кроме случаев когда вы светите своим снайперам. Если вас ранили - не геройствуйте, оторвитесь от противника, поищите аптечку, подумайте как вы можете максимально помочь своей команде. Действовать надо не предсказуемо, постоянно менять свою позицию (уменьшает шансы получить гранату).
четверг, 24 июля 2008 г.
Тактика боя в Форесте
Соображения на тему тактики для Фореста.
"я бы танка вообще сделал мало стреляющим, его задача светить и не подохнуть, можно еще гранаты кидать"
"в форесте самое главное, это выносить юниты противника за один ход команды, иначе они отлечиваться будут. т.е. надо сбалансировать танкование и огневую мощь."
Теперь более системно. Что мы имеем? Форест - много открытого пространства, противник - донаторы с большим количеством аптечек и хорошим снаряжением. Выводы:
1. В команде должно быть минимум 2 снайпера (лучше три, например второй танк), иначе на большом расстоянии, вынести юнит противника за один ход не реально. А на своем ходе противник отойдет/отлечится.
2. Большинство боев происходит на открытом пространтсве, где танку прятаться просто негде. Для выживания ему необходима броня (желательно танк армор) и аптечки. Но возникает проблема с массой. Простая арифметика - броня 600, ствол 150, патроны еще 50-100, получаем 800-900 единиц массы. А нужны еще аптечки.. Т.е даже с прокаченным скилом на массу, должен быть уровень не меньше 7-го, чтобы нести все это без перегруза. Для нас это сейчас просто не реально. ИМХО надо жертвовать стволом и патронами в пользу аптечек.
"я бы танка вообще сделал мало стреляющим, его задача светить и не подохнуть, можно еще гранаты кидать"
"в форесте самое главное, это выносить юниты противника за один ход команды, иначе они отлечиваться будут. т.е. надо сбалансировать танкование и огневую мощь."
Теперь более системно. Что мы имеем? Форест - много открытого пространства, противник - донаторы с большим количеством аптечек и хорошим снаряжением. Выводы:
1. В команде должно быть минимум 2 снайпера (лучше три, например второй танк), иначе на большом расстоянии, вынести юнит противника за один ход не реально. А на своем ходе противник отойдет/отлечится.
2. Большинство боев происходит на открытом пространтсве, где танку прятаться просто негде. Для выживания ему необходима броня (желательно танк армор) и аптечки. Но возникает проблема с массой. Простая арифметика - броня 600, ствол 150, патроны еще 50-100, получаем 800-900 единиц массы. А нужны еще аптечки.. Т.е даже с прокаченным скилом на массу, должен быть уровень не меньше 7-го, чтобы нести все это без перегруза. Для нас это сейчас просто не реально. ИМХО надо жертвовать стволом и патронами в пользу аптечек.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)
